Unicopli: Ludologica
Tutti i libri della collana Ludologica
Orizzonti di forza. Fenomenologia della guida videoludica
Matteo Bittanti
editore: Unicopli
pagine: 212
"Orizzonti di forza" è il primo volume di critica videoludica a esaminare il genere racing e, in particolare, il paradigmatico
VirtualErotico. Sesso, pornografia ed erotismo nei videogiochi
a cura di L. Papale , F. Alinovi
editore: Unicopli
pagine: 303
Sesso e videogiochi, due tematiche all'apparenza divergenti, se non contraddittorie, condividono invece numerose affinità. In primo luogo, entrambe si pongono come esperienze totalizzanti, che oscillano tra il fisico e il metafisico, il materiale e lo spirituale, (contr)azioni fisiche e (devi)azioni mentali. Da Custer's Revenge a Catherine, passando per Silent Hill 2, Mass Effect e molti altri titoli, questa raccolta di saggi dall'approccio multidisciplinare che spazia dalla storiografia al game design, dalla psicologia alla filosofia, dalla pedagogia agli studi di gender, traccia l'evoluzione della rappresentazione del sesso e dell'erotismo nei videogiochi, attraverso l'analisi di particolari case studies e tematiche specifiche relative all'argomento. Con contributi inediti di Francesco Alinovi, Luca Papale, Simone Tagliaferri, Carlo Cuomo, Stefano Triberti, Luca Argenton, Roberto Di Letizia, Rosy Nardone, Luca de Santis, Chris Darril, Debora Ferrari e Luca Traini. Prefazione di Matteo Bittanti.
Mondi paralleli. Ripensare l'interattività nei videogiochi
Enzo D'Armenio
editore: Unicopli
pagine: 240
"Mondi paralleli. Ripensare l'interattività nei videogiochi" propone una riformulazione critica del funzionamento del medium. Nel considerare l'interattività un concetto ridondante, ne propone una duplice specificazione: da un lato l'interattività nella sua completezza, ovvero la generale capacità di comunicazione, comune ad ogni forma espressiva. Dall'altro, l'interattività come strutturazione formale del testo videoludico, che ne assicura invece l'unicità, ripensata nei termini di una preminente componente motoria. Ne deriva l'elaborazione dei concetti semiotici di enunciazione cinetica e narrazione spaziale, utili sia per la comprensione generale del medium, sia come innovativi strumenti di analisi.
User-generated cities. Metafore urbane e ludiche online
Simone Riccardi
,
Silvia Ombellini
e altri
editore: Unicopli
pagine: 267
Il volume esamina l'evoluzione delle metropoli digitali e prende spunto dalla celebre affermazione di W. J. Mitchell secondo cui "La città virtuale non è altro che una nuova espressione dell'urbano". Gli autori esaminano in dettaglio uno dei fenomeni socio-urbani più significativi degli ultimi venti anni, quello dell'e-migrazione digitale che ha portato alla nascita delle città online. Il volume si articola in tre sezioni. La prima, intitolata "Le Città e la Rete", inquadra la virtualità sul piano concettuale attraverso dicotomie interpretative incentrate su utopia, realtà, antropizzazione e gioco. La seconda, "Realtà e modelli di città online", presenta alcuni dei più significativi modelli interpretativi di città online selezionati principalmente all'interno del metaverso Second Life. Infine, "Spazi ludici nella città online", analizza alcune dinamiche rilevanti di costruzione dello spazio ludico digitale.
Shenmue. Una sfida semiotica
Marco Trabattoni
editore: Unicopli
pagine: 128
"Shenmue. Una sfida semiotica" propone un'analisi di una delle pietre miliari della storia dei videogame. Il libro offre un insieme di strumenti, concetti, categorie utili per comprendere il funzionamento ludo-narrativo dei videogiochi e capaci allo stesso tempo di fornire un quadro di riferimento terminologico per l'analisi di specifici testi. Dopo un'introduzione allo stato dell'arte della semiotica dei videogiochi, l'autore propone un possibile modello analitico che consiste nella scomposizione del testo secondo un triplice regime testuale. Nel terzo capitolo, gli strumenti individuati sono applicati all'analisi di Shenmue (Sega, 1999), tra i titoli più significativi e incompresi della storia recente dei videogiochi. A una decade di distanza dalla pubblicazione di "Semiotica dei videogiochi" di Massimo Maietti, questa monografia conferma l'efficacia degli approcci accademici allo studio del medium videoludico.
David Cage. Esperienze interattive oltre l'avventura
Marco Accordi Rickards
,
Micaela Romanini
e altri
editore: Unicopli
pagine: 136
"David Cage. Esperienze interattive oltre l'avventura" è la prima monografia dedicata a uno dei più importanti game designer di tutti i tempi, David Cage. Fondatore di "Quantic Dream" e autore di "Omikron: The Nomad Soul" (1994), "Fahrenheit" (2005), "Heavy Rain" (2010) e "Beyond: Two Souls" (2012), Cage non è il tipico creatore di videogiochi. Quello che indossa occhiali spessi, ha la mente occupata da formule matematiche e un ventaglio di interessi assai limitati: nulla di tutto questo è prerogativa del personaggio Cage, più assimilabile in effetti a un intellettuale, un artista, ma soprattutto un illuminato innovatore. Attraverso un'analisi avvincente, gli autori portano in primo piano le influenze artistiche, ludiche, cinematografiche e ludiche che contraddistinguono le innovative opere di Cage, sollecitando il lettore a ripensare alle potenzialità stesse del medium videoludico.
Dezmond. Una lettura di Assassin's Creed 2
Dario Compagno
editore: Unicopli
pagine: 181
Cosa significa "leggere" un videogioco? In questa avvincente analisi di natura semiotica, Dario Compagno ingaggia una sfida er
Video game education. Studi e percorsi di formazione
a cura di D. Felini
editore: Unicopli
pagine: 181
Il volume intende affrontare, secondo una chiave di lettura pedagogico-didattica, il tema della possibilità di introdurre i videogiochi all'interno di percorsi formativi scolastici e non. Frutto di un lavoro comune degli autori nella riflessione e nella sperimentazione di attività con studenti e insegnanti, il testo propone piste di azione e chiare messe a fuoco sul tema, nella convinzione che i video game non possano essere soltanto gli strumenti per rendere più piacevoli le lezioni, ma siano dei veri e propri oggetti culturali che meritano di essere conosciuti. La video game education, allora, è esattamente questo: il tentativo - paradossale, ma non troppo - di far conoscere ai ragazzi quei videogiochi che pure usano quotidianamente, cioè di stimolarli a comprenderli più a fondo, a fruirne consapevolmente, e a capire come progettarli e costruirli.
Ico. Una favola dell'era digitale
Ben Mottershead
editore: Unicopli
pagine: 182
In bilico tra fiaba e sogno, Ico è uno dei videogiochi più originali degli ultimi anni. Un giovane guerriero di nome Ico e un'eterea fanciulla, Yorda, cercano di fuggire da un misterioso castello dominato da una nefasta Regina. Dietro a questa premessa si cela un'avventura capace di commuovere i giocatori. Creato da uno dei più promettenti game designer giapponesi, Fumito Ueda, Ico è qui esaminato sul piano ludico, narrativo, estetico e artistico.
SimCity. Mappando le città virtuali
a cura di M. Bittanti
editore: Unicopli
pagine: 260
Il libro, in occasione del quindicesimo anniversario del videogioco SimCity, esplora il rapporto tra simulazione e architettura, ludus e metropolis, spazio reale e virtuale. Adottando una molteplicità di approcci critici, teorici dei new media, studiosi di design ed esperti di videogames indagano l'interscambio tra ideologia, ecologia e cultura nell'era postmoderna; descrivono il culto della virtualità; raccontano la genesi, ascesa e declino delle città elettroniche; parlano del videogame come laboratorio di invenzione, collage di frammenti e frattali, veicolo, metafora e specchio delle aspirazioni e dei sogni della società attuale, nel tentativo di abbozzare una nuova forma di cartografia immateriale.
I mondi di Super Mario. Azioni. Interazioni. Esplorazioni
Andrea Babich
editore: Unicopli
pagine: 186
Un tentativo di leggere in modo critico il fenomeno dei videogiochi e, in particolare, l'epopea di Super Mario, icona della cu
The sims. Similitudini simboli e simulacri
Matteo Bittanti , Mary Flanagan
editore: Unicopli
pagine: 198
Age of Empires. Simulazione videogiocata della vita
Carlo Molina
editore: Unicopli
pagine: 160
Attraverso l'esplorazione delle ascendenze ludiche e mediali dei giochi di strategia in tempo reale (RTS) e l'analisi della se
Metal Gear Solid. L'evoluzione del serpente
Bruno Fraschini
editore: Unicopli
pagine: 160
Adottando una metodologia di analisi vicina ai film studies, Bruno Fraschini indaga a fondo una delle serie videoludiche più a
Dentro lo schermo. Immersione e interattività nei god games
Agata Meneghelli
editore: Unicopli
pagine: 245
Grand Theft Auto. Motion e-motion
Colin Harvey
editore: Unicopli
pagine: 160
Osannato dalla critica che ne ha sottolineato l'aspetto radicalmente innovativo (Maxim lo ha definito un "capolavoro mafioso")
