Informatica
Tutti i libri di Informatica - Pagina 174
Informatica
editore: McGraw-Hill Education
pagine: 256
Il testo contiene esattamente i contenuti utili per il corso
BIM e digitalizzazione dell'ambiente costruito
a cura di A. L. Ciribini
editore: Grafill
pagine: 434
Il volume affronta la tematica della Digitalizzazione del Settore delle Costruzioni (la cui porta di accesso è costituita dalla metodologia del Building Information Modelling e del Computational Design) nel corso di una lunga transizione verso l'Ambiente Costruito Circolare, alla cui base stanno l'Information Management e la Cultura del Dato. Il saggio è costituito da una prima parte introduttiva, di carattere metodologico, in cui si sottolineano gli aspetti organizzativi, contrattuali e finanziari, e da una parte successiva, ricca di esemplificazioni operative, intese a illustrare con chiarezza innumerevoli applicazioni a livello nazionale e internazionale. Il libro cerca, in effetti, di spiegare i Metodi e gli Strumenti della Digitalizzazione del Settore nel tragitto verso la Smart City e la Smart Land. Il tema del Building Information Modelling è affrontato sotto molteplici declinazioni, dallo Space Programming al Model Checking, dagli Employer's Information Requirements (EIR) al BIM Execution Plan (BEP). Lo scopo del volume è, di conseguenza, quello di favorire i Processi Data-Driven e Digitally Enabled alla scala edilizia (Building Information Modelling), Infrastrutturale (Infrastructure Information Modelling) e Urbana (District e City Information Modelling). Il volume propone una serie di esemplificazioni pratiche relative ai BIM Use e a importanti Casi di Studio di varia natura, al fine di illustrare operativamente le metodologie descritte in precedenza.
Android 6. Guida per lo sviluppatore
Massimo Carli
editore: Apogeo
pagine: 846
Android, il sistema operativo creato da Google, e Google play, l'app store dedicato, sono ormai la piattaforma mobile più util
Introduzione a Python
Tony Gaddis
editore: Pearson
pagine: 473
Python è un linguaggio di programmazione orientato agli oggetti, di grande versatilità e molto utilizzato per lo sviluppo di applicazioni in ambito professionale. È, inoltre, uno strumento valido e flessibile per apprendere i fondamenti della programmazione, grazie alla sintassi semplice, alla semantica sempre verificabile e alla scalabilità che rende agevole l'integrazione con altri linguaggi. Nel volume i concetti teorici vengono applicati e sviluppati in programmi completi al fine di verificare il loro supporto nella risoluzione di problemi. La trattazione è completata da numerosi esempi e schemi esplicativi ed evidenzia l'importanza di acquisire abitudini di buona scrittura e buona documentazione. Per la sua struttura si presta per un corso di Fondamenti di Informatica o di Programmazione in cui venga utilizzato Python. Il codice di registrazione presente sulla copertina del libro consente l'accesso per 18 mesi a MyLab, una piattaforma web-based che integra e monitora l'attività individuale di studio: risorse multimediali fruibili autonomamente o per assegnazione del docente, esercitazioni e test, registrazione puntuale dei risultati e della loro progressione, gruppi di studio e aule virtuali animate da strumenti per l'apprendimento collaborativo (chat, forum, wiki, blog).
3DS Max e V-Ray
Elisabetta Cenci
editore: McGraw-Hill Education
pagine: 457
Questo testo si rivolge sia agli studenti sia ai professionisti che si occupano di computer grafica e segue un percorso consolidato dall'esperienza maturata dall'autrice in dieci anni di insegnamento. Ricco di consigli pratici e di risposte a domande nate a lezione, è dunque uno strumento di informazione, ma anche di formazione per una figura professionale che, negli ultimi anni si sta facendo spazio nel campo del cinema, dell'architettura, della pubblicità e dei videogames. La prima parte del libro tratta i fondamentali comandi di modellazione e impostazione della scena, mentre la seconda parte si occupa di modellazione, materiali e luci avanzati. Gli ultimi capitoli sono dedicati al motore di rendering più utilizzato nel campo dell'architettura e del design, V-Ray, e a un approfondimento sulle luci fotometriche IES, sulle caustiche e sulle tecniche di creazione del paesaggio in 3D. È stato inserito infine un particolare studio sulla realtà aumentata e sulle immagini 3D elaborate con la tecnica della stereoscopia. Corredano il testo numerose tavole a colori con la riproduzione dei modelli degli esercizi, alcuni dei quali saranno visibili sul proprio computer con la tecnologia della realtà aumentata e della realtà virtuale tramite gli occhiali Oculus. Sul sito web ateneonline.it/3dsmax è possibile reperire i modelli tridimensionali degli oggetti e delle scene degli esercizi proposti nel testo e il link al database modelli3d.net contenente migliaia di modelli.
Smartphone e tablet a 50 all'ora. L'imparafacile per gli over 50
Nicola De Florio
,
Alberto Simonazzi
e altri
editore: Franco Angeli
pagine: 144
Le parole inglesi smartphone e tablet ormai non sono più termini misteriosi, ma gadget elettronici di largo uso
Digital humanities, una prospettiva didattica
Rosaria Pace
editore: Carocci
pagine: 104
Quali sono gli elementi che definiscono la cultura, l'alfabetizzazione, la partecipazione nell'era dell'accesso aperto alle ri
Strategie e tattiche di Facebook marketing per aziende e professionisti. Dalla A alla Z tutto quello che devi sapere su FB come risorsa di business
Veronica Gentili
editore: Flaccovio Dario
pagine: 303
"La maggior parte delle piccole e medie imprese ha capito che i Social Network in generale e Facebook in particolare sono dive
Webcreativity. Creatività e visual marketing post-web
Paolo Schianchi
editore: Flaccovio Dario
pagine: 187
Essere riconosciuti creativi vale sempre un invito a cena
Gamepaddle. Video Games. Education. Empowerment
a cura di M. Anderle , S. Ring
editore: Ledizioni
pagine: 141
Macchine per pensare. L'informatica come prosecuzione della filosofia con altri mezzi. Trattato di informatica umanistica
Francesco Varanini
editore: Guerini e Associati
pagine: 315
Nel giro di mezzo secolo, lo scenario nel quale si muove l'uomo è radicalmente cambialo per via dell'avvento di macchine che ci siamo abituati a chiamare computer. Alla presenza pervasiva del computer nell'esperienza umana non corrisponde, tuttavia, la consapevolezza di cosa il computer sia e possa essere. L'informatica - figlia di un'unica tradizione filosofica, da Cartesio a Turing - ignora Freud, Wittgenstein, Heidegger. Rimanendo campo d'azione di tecnici non sempre consapevoli della storia stessa della loro disciplina e delle conseguenze della loro azione. D'altro canto filosofi e scienziati, coloro ai quali deleghiamo la vasta comprensione della vita e dell'universo, privi per lo più di conoscenze tecniche, finiscono per disinteressarsi dell'informatica. L'emergere, l'affermarsi e l'evolvere dell'informatica offrono l'occasione per guardare, da una prospettiva originale, la storia culturale e sociale del Ventesimo Secolo. L'iniziale progetto pretendeva di costruire una macchina destinata a supplire alla pochezza umana, imponendo controllo, regole, ordine, esattezza, in risposta a un'esigenza politica, drammaticamente incarnata nelle dittature degli Anni Venti e Trenta. Un altro progetto, che cresce nel clima libertario degli Anni Sessanta, rovescia l'intento: la potenza della macchina può essere usata - ecco il personal computer - per sostenere l'uomo nel suo farsi carico della propria autonomia, affermando la libertà individuale.
Visioni digitali. Video, web e nuove tecnologie
Simone Arcagni
editore: Einaudi
pagine: 213
Qualcosa di nuovo e straordinariamente vitale ha colonizzato i media digitali e il web negli ultimi dieci anni. Le forme che eravamo abituati a considerare cinema, televisione, giornalismo, editoria, collocandole in campi specifici, oggi non solo tendono a coesistere nello stesso ambiente mediale, ma si incrociano e ibridano in modi inediti e profondi. Dai video di YouTube, Vimeo e Facebook a Instagram, dalle web serie ai tutorial ai film in Realtà Aumentata e al "postcinema"... Si tratta di una vera e propria galassia di fenomeni ed esperienze che rifiutano di farsi catalogare in modi tradizionali e che rivelano i caratteri e le tendenze piú sorprendenti della società digitale contemporanea e futura, protagonisti di un sistema economico in tumultuosa espansione nel quale è impensabile prescindere dal software e dagli audiovisivi.
Che cosa sognano gli algoritmi. Le nostre vite al tempo dei big data
Dominique Cardon
editore: Mondadori Università
pagine: 112
Google, Facebook, Amazon, ma anche le banche e le compagnie di assicurazioni: la raccolta di enormi banche dati (i big data) a
Strategie e tattiche di Facebook marketing per aziende e professionisti. Dalla A alla Z tutto quello che devi sapere su FB come risorsa di business
Veronica Gentili
editore: Flaccovio Dario
pagine: 336
La maggior parte delle piccole e medie imprese ha capito che i Social Network in generale e Facebook in particolare sono diven
Dis-connessi. Quando la comunicazione digitale intralcia quella reale
Giorgia Cozza
editore: Il Leone Verde
pagine: 80
Sempre connessi grazie a tablet, pc e smartphone
Co-progettare la formazione attraverso l'innovazione. I progetti Living Lab S.P.L.A.S.H. e ScuolAperta
a cura di A. Dipace
editore: Progedit
pagine: 220
Il dialogo costruttivo tra professionalità diverse, che si è creato grazie al collegamento tra il mondo della ricerca universitaria e quello della scuola e delle imprese, ha permesso la co-progettazione e realizzazione di prodotti e servizi innovativi che, secondo la filosofia dei Living Lab, risponde ai bisogni dei principali attori dei contesti dell'educazione formale (dirigenti, docenti, personale tecnico amministrativo, studenti e famiglie). Il volume è organizzato in due sezioni che presentano i principali risultati delle azioni didattiche e formative condotte nei due progetti Living Lab, S.P.L.A.S.H. e ScuolAperta. I saggi rappresentano le testimonianze di chi ha collaborato attivamente alla realizzazione delle attività progettuali e l'apporto scientifico di esperti dell'innovazione didattica attraverso le nuove tecnologie nei contesti formali dell'apprendimento.
Android studio. Sviluppare vere applicazione Android partendo da zero
Gabriele Grandinetti
editore: Edizionifutura.Com
pagine: 320
Manuale di informatica veloce e completo sulla produzione di applicazioni Android, il sistema operativo installato su centinaia di milioni di dispositivi in 190 paesi al mondo. Il libro è ricco di esempi spiegati dettagliatamente in modo semplice ed efficace. Tutto il codice degli esercizi è testato e funzionante ed è stato studiato per permettere anche al lettore inesperto di raggiungere un più che buono livello di preparazione. Il testo si basa sul nuovissimo ambiente di sviluppo Android Studio considerato il presente e il futuro della programmazione di software per tablets e cellulari.
Cyberbullismo. Il nuovo male oscuro
Adriana Battaglia
editore: Marna
pagine: 157
Il fenomeno del cyberbullismo viene indagato da più punti di vista, con un focus orientato alla sociologia dei nuovi media, alla filosofia, alla pedagogia, alla giurisprudenza. È ampiamente descritto il rapporto degli adolescenti con il fenomeno della rete. Ampio sguardo è dato alla costruzione dell'identità tra reale e virtuale, ai comportamenti lesivi e ai casi di suicidio per cyberbullismo, ai social network, ai nativi digitali e alle nuove tecnologie. Nel libro è contenuto il nuovo metodo antibullismo "tri-pax" (Tribunale della pace), che ha trovato una proficua diffusione in scuole italiane ed europee.
