fbevnts Realtà virtuale e prossemica digitale. Rappresentazione e grammatica invisibile dell'esperienza immersiva | Libreria Cortina Milano
Vai al contenuto della pagina
Bottega storica milanese
Libreria Cortina
Bottega storica milanese dal 1947

Realtà virtuale e prossemica digitale. Rappresentazione e grammatica invisibile dell'esperienza immersiva

Consulta il libro - Realtà virtuale e prossemica digitale. Rappresentazione e grammatica invisibile dell'esperienza immersiva

Titolo Realtà virtuale e prossemica digitale. Rappresentazione e grammatica invisibile dell'esperienza immersiva
Autori ,
argomento
Collana Politecnica
Editore Maggioli Editore
Formato
Formato Libro Libro
Pagine 312
Pubblicazione 2026
ISBN 9788891682703
Carta del docente Carta Cultura Giovani Carta della Cultura Acquistabile con Carta del docente, Carta Cultura Giovani o Carta della Cultura
 
29,00 € 27,55 € (-5%)

 
Disponibile normalmente in 3/4 giorni
Spese di spedizione gratis sopra i 29,00 €
Dalla fenomenologia del corpo al Metaverso: una guida interdisciplinare per comprendere come le tecnologie XR stanno ridefinendo il confine tra spazio fisico, identità digitale e relazioni umane. L'evoluzione delle realtà estese (XR) non è solo una sfida tecnologica, ma una rivoluzione dei modelli di interazione e progettazione. Molti studenti e professionisti faticano a trovare un punto di sintesi tra la teoria architettonica tradizionale e le nuove grammatiche del digitale. Realtà Virtuale e Prossemica Digitale risponde a questa esigenza, offrendo un quadro teorico-pratico che unisce architettura, design e fenomenologia. Il volume analizza il passaggio cruciale dalle origini ottiche della VR alla complessità del Metaverso, fornendo gli strumenti critici per progettare ambienti virtuali che siano, prima di tutto, spazi umani e inclusivi. Punti di Forza del volume: Approccio Interdisciplinare: Un'analisi che intreccia design, comunicazione e architettura per una visione a 360° della presenza digitale. Focus sulla Prossemica Digitale: Studio approfondito di come cambiano le distanze e le relazioni sociali mediate da avatar e identità multiple. Implicazioni Progettuali: Linee guida sugli aspetti ergonomici e sensoriali per la costruzione di mondi virtuali accessibili. Panoramica Software: Analisi del potenziale di strumenti leader del settore come Unity, Unreal Engine, Twinmotion e MetaHuman Creator. Visioni Future: Riflessione teorica sull'interazione aumentata e sulla convergenza tra corpo e tecnologia. A chi si rivolge? Studenti universitari di Architettura, Design, Comunicazione Digitale e Psicologia dei nuovi media. Designer e Progettisti interessati alla creazione di ambienti nel Metaverso. Ricercatori nell'ambito delle tecnologie immersive e delle scienze sociali digitali.
 

Inserire il codice per il download.

Inserire il codice per attivare il servizio.