Sistemi digitali per la vita quotidiana
Tutti i libri di Sistemi digitali per la vita quotidiana - Pagina 83
Il negativo digitale. File RAW con Photoshop, Lightroom e Camera RAW
Jeff Schewe
editore: Apogeo
pagine: 278
I file in formato RAW prodotti dalla fotocamera danno ai fotografi il completo controllo su ogni aspetto dell'immagine
Conoscere le tecniche dell'HDR. Nuovi linguaggi della fotografia attraverso la post produzione
Giuseppe Moscato
editore: Pearson
pagine: 320
HDR, acronimo di High Dynamic Range (ampia gamma dinamica), è una tecnica che si colloca a metà strada tra la fotografia tradi
Fai di te stesso un brand. Personal branding e reputazione online
Riccardo Scandellari
editore: Flaccovio Dario
pagine: 215
Il testo si rivolge a tutti quelli che hanno l'esigenza di crearsi un'identità online e vogliono conquistare visibilità
Creare e gestire una web radio professionale
Fabrizio Mondo
editore: Flaccovio Dario
pagine: 550
Questo manuale costituisce un unicum nel suo genere. Mira a proporsi come punto di riferimento da utilizzare per chi voglia configurare correttamente i principali programmi applicativi al fine di creare emittenti radiofoniche su Internet. Pone così sotto la lente di ingrandimento i server di streaming principali così come i software di regia e gli encoder, e suggerisce e propone studi di funzionalità, peculiarità e possibili miglioramenti dei vari applicativi fondamentali. Utilizzabile tanto dal semplice appassionato quanto dal tecnico di regia, il testo consente sia di creare una web radio da zero, sia di poterne migliorare una già esistente, provvedendo anche a fornire le soluzioni ai principali errori che possono verificarsi durante una sessione di regia o durante la costruzione fisica di una radio. Il regista radiofonico esperto vi troverà tutti i concetti necessari per diventare progettista e innovatore dell'emittente di cui è responsabile. La sezione dedicata alle normative legali e al diritto d'autore, infine, aiuta a regolarizzare sia le emittenti radiofoniche che trasmettono contemporaneamente su Internet e in modo tradizionale (simulcasting), sia le radio di nuova generazione che trasmettono soltanto su Internet (web radio). Insomma, un testo per professionisti e per appassionati dilettanti, facilmente utilizzabile e di grande aiuto.
Rete e social media in Cina. Meet the media guru
Kuo Kaiser
editore: EGEA
pagine: 105
"L'Internet cinese è un ecosistema pienamente maturo, densamente popolato e notevolmente remunerativo, i cui "netizen" considerano, consciamente o meno, membri di una sorta di sottosistema di governo." (Kaiser Kuo)
Design della complessità. Meet the media guru
Don Norman
editore: EGEA
pagine: 81
Abbiamo bisogno della complessità. Ne abbiamo bisogno perché il mondo è complesso. E come possiamo padroneggiare la complessità? La risposta è: con il design. Il vero segreto del design è infatti prendere la complessità e renderla comprensibile. (Don Norman)
140 caratteri. La guida per essere brevi con stile
Dom Sagolla
editore: Baldini e Castoldi
pagine: 229
Teorie e pratiche del web
Andrea Miconi
editore: Il Mulino
pagine: 177
L'ormai ampia mole di analisi di cui si dispone sul web viene esplorata in questo volume secondo due linee di fondo: la preval
Video con la Reflex
Davide Vasta
editore: Apogeo
pagine: 287
Una macchina fotografica reflex permette oggi di registrare video di alta qualità, oltre al compito per cui è nata: fotografar
Shenmue. Una sfida semiotica
Marco Trabattoni
editore: Unicopli
pagine: 128
"Shenmue. Una sfida semiotica" propone un'analisi di una delle pietre miliari della storia dei videogame. Il libro offre un insieme di strumenti, concetti, categorie utili per comprendere il funzionamento ludo-narrativo dei videogiochi e capaci allo stesso tempo di fornire un quadro di riferimento terminologico per l'analisi di specifici testi. Dopo un'introduzione allo stato dell'arte della semiotica dei videogiochi, l'autore propone un possibile modello analitico che consiste nella scomposizione del testo secondo un triplice regime testuale. Nel terzo capitolo, gli strumenti individuati sono applicati all'analisi di Shenmue (Sega, 1999), tra i titoli più significativi e incompresi della storia recente dei videogiochi. A una decade di distanza dalla pubblicazione di "Semiotica dei videogiochi" di Massimo Maietti, questa monografia conferma l'efficacia degli approcci accademici allo studio del medium videoludico.
Digital writing. Nel laboratorio di scrittura
Alessandra Anichini
editore: Apogeo Education
pagine: 425
Il volume è una guida approfondita alla conoscenza e alla pratica delle scritture digitali, intese in una accezione molto ampi
Maker A-Z. Arduino, stampanti 3D, FabLab: la rivoluzione degli artigiani digitali per una tecnologia democratica
editore: Altreconomia
pagine: 96
I makers sono fra noi. Ma vengono in pace. Questo libro spiega chi sono i makers, che cosa fanno, e perché il loro movimento - open source e collaborativo - è "rivoluzionario". Lo raccontano i protagonisti: interviste a Massimo Banzi, Enrico Bassi, Costantino Bongiorno, Francesco Bombardi, Stefano Maffei, Bertram Niessen, Alessandro Ranellucci, Massimo Temporelli e altri "guru", a cura dei giornalisti della rivista Altreconomia. "Maker A-Z" affronta gli aspetti più popolari del mondo degli artigiani digitali. Che cos'è Arduino e perché nasce a Ivrea? Che cosa succede in un FabLab (lo sapevate che ce ne sono già 50 in Italia)? Quali sono i segreti della digital fabrication e i tools di ogni buon maker? Ma soprattutto racconta perché il movimento maker - al contrario degli artigiani tradizionali e di chi usa tecnologie proprietarie - condivide sempre i risultati dei progetti e le loro "istruzioni", e come questo possa cambiare profondamente il mondo della produzione. Per dirla con il "Bill of rights" dei makers globali, "Ease of repair shall be a design ideal", alla faccia della obsolescenza programmata. Un libro costruito come un open hardware: tutti lo possono utilizzare con semplicità e scoprire un nuovo pianeta dell'economia solidale.
Mass effect. Interattività ludica e narrativa: videogame, advergame, gamification, social organization
Giuseppe Romano
editore: Lupetti
pagine: 180
I videogiochi costituiscono un mercato più grande del cinema e paragonabile a quello librario. Ma, soprattutto, hanno varcato nuove soglie di coinvolgimento mettendo insieme, dentro di noi che li usiamo in prima persona, due ambiti primordiali e principali dell'intrattenimento: il gioco e la narrazione. Per questo il "testo interattivo" del videogioco è un evento narrativo unico nella storia della comunicazione e comporta un impatto che a tutti i livelli, personale, familiare, sociale, lavorativo, pedagogico, commerciale, non va sottovalutato. Raccontare storie non è mai stato così coinvolgente. Questo libro apre le porte sulle molte maniere in cui i videogiochi stanno entrando nelle nostre vite e su come il loro linguaggio ci coinvolge a un livello mai visto prima.
Un dizionario hacker
Arturo Di Corinto
editore: Manni
pagine: 216
Un dizionario ragionato dei termini più significativi della cultura hacker, in cui di ogni voce si dà definizione, interpretaz
Email marketing in pratica
Alessandra Farabegoli
editore: Apogeo
pagine: 288
Le email entrano nella vita dei clienti
Formamente. Rivista internazionale sul futuro digitale (2013). Ediz. italiana e inglese vol. 3-4
a cura di A. Briganti
editore: Gangemi Editore
Fotografie con l'iPad
Jeff Carlson
editore: Pearson
pagine: 240
L'iPad si è guadagnato un posto nella vostra borsa fotografica
Twitter power 2.0. Come dominare il mercato un Tweet alla volta
Joel Comm
editore: My Life
pagine: 260
"In 'Twitter Power 2
Photoshop per tutti. Imparare le basi del fotoritocco
Elisa Andreini
editore: Apogeo
pagine: 156
Se vuoi perfezionare le tue fotografie, ottenendo risultati d'impatto in pochi semplici passi, questa è la guida che fa per te
