Informatica
Tutti i libri di Informatica - Pagina 189
140 caratteri. La guida per essere brevi con stile
Dom Sagolla
editore: Baldini e Castoldi
pagine: 229
Teorie e pratiche del web
Andrea Miconi
editore: Il Mulino
pagine: 177
L'ormai ampia mole di analisi di cui si dispone sul web viene esplorata in questo volume secondo due linee di fondo: la preval
Game design. Gioco e giocare tra teoria e progetto
a cura di M. Bertolo , I. Mariani
editore: Pearson
pagine: 320
Il mondo nella rete. Quali i diritti, quali i vincoli
Stefano Rodotà
editore: Laterza
pagine: 136
La necessità di una "cittadinanza digitale" che tuteli il nostro accesso alla rete e il nostro "corpo elettronico". Le inedite e variegate forme di aggregazione e azione politica nate online, che hanno riempito le strade di tutto il mondo, da Seattle a piazza Tahrir. La pervasività delle reti sociali che ha attribuito una dimensione nuova al rapporto tra democrazia e diritti. Il bisogno di una tutela un tempo impensabile, il diritto all'oblio e alla cancellazione dei dati personali. Sono solo alcune delle nuove realtà e dei problemi inesplorati che hanno origine ogni giorno dal rapporto di due miliardi di persone con la rete. Come affrontarli in termini di diritti e democrazia? Il mondo del web può avere regole sebbene mobile, sconfinato e in continuo mutamento? Deve trovare una sua "costituzione"?
Sviluppare applicazioni web con Rails 4
Sam Ruby
,
Dave Thomas
e altri
editore: Apogeo
pagine: 416
Rails è un framework open source scritto in Ruby che rende più facile sviluppare, distribuire e mantenere applicazioni web
Enne. La nuova criminalità invisibile 2.0
Biagio Simonetta
editore: Rizzoli
pagine: 195
Enne è il simbolo dell'azoto
Video con la Reflex
Davide Vasta
editore: Apogeo
pagine: 287
Una macchina fotografica reflex permette oggi di registrare video di alta qualità, oltre al compito per cui è nata: fotografar
Dialogo su anarchia e libertà nell'era digitale
Tomás Ibañez , Manuel Castells
editore: Elèuthera
pagine: 67
Dopo essere stati espulsi nello stesso giorno dalla Francia per la loro partecipazione al Maggio 1968, Castells e Ibànez riprendono il dialogo interrotto per capire come mai l'anarchismo, già protagonista di quel Maggio, sia nuovamente in sintonia con il rapido mutamento che segnala l'avvento della società dell'informazione. Un mutamento che gli attori politici tradizionali non riescono a interpretare proprio perché non si propongono di cambiare il mondo, ma al più di gestirlo. E non è questa la domanda sociale contemporanea, che oggi mutua dalla Rete le modalità di azione e comunicazione. Superata l'atomizzazione individualista propria del liberalismo, una fitta trama di reti interindividuali sta oggi plasmando dal basso l'ambito del politico, mettendo radicalmente in discussione il tradizionale ruolo di leader e partiti. Un sovvertimento dell'ordine politico, ci dicono i due autori, che rimanda direttamente all'anarchismo. Postfazione di Andrea Staid.
Shenmue. Una sfida semiotica
Marco Trabattoni
editore: Unicopli
pagine: 128
"Shenmue. Una sfida semiotica" propone un'analisi di una delle pietre miliari della storia dei videogame. Il libro offre un insieme di strumenti, concetti, categorie utili per comprendere il funzionamento ludo-narrativo dei videogiochi e capaci allo stesso tempo di fornire un quadro di riferimento terminologico per l'analisi di specifici testi. Dopo un'introduzione allo stato dell'arte della semiotica dei videogiochi, l'autore propone un possibile modello analitico che consiste nella scomposizione del testo secondo un triplice regime testuale. Nel terzo capitolo, gli strumenti individuati sono applicati all'analisi di Shenmue (Sega, 1999), tra i titoli più significativi e incompresi della storia recente dei videogiochi. A una decade di distanza dalla pubblicazione di "Semiotica dei videogiochi" di Massimo Maietti, questa monografia conferma l'efficacia degli approcci accademici allo studio del medium videoludico.
Legno. Criteri di calcolo e aspetti realizzativi
Antonio Cirillo
editore: Wolters Kluwer Italia
pagine: 570
Oggi si assiste ad una rivalutazione del legno, anche grazie all'introduzione del legno lamellare, che ha consentito l'impiego
Digital writing. Nel laboratorio di scrittura
Alessandra Anichini
editore: Apogeo Education
pagine: 425
Il volume è una guida approfondita alla conoscenza e alla pratica delle scritture digitali, intese in una accezione molto ampi
Lavorare con Microsoft Word 2013. Guida all'uso
Alessandra Salvaggio
editore: Edizioni LSWR
pagine: 284
Questo libro è rivolto a due generi di lettori: innanzitutto, chi non ha mai usato Word o lo ha usato poco. Questi lettori troveranno una guida dettagliata per cominciare a orientarsi con questo programma, imparare a usarne le funzioni più importanti e aumentare così la propria produttività in ufficio, nello studio e nel lavoro. Il libro, però, è utile anche a chi già conosce Word nelle sue vecchie versioni, in particolare a chi passa alla versione 2013 dalla 2003 o precedenti, saltando la versione 2007. Le novità, soprattutto nell'interfaccia, sono talmente tante che, a un primo approccio, possono mettere in difficoltà anche l'utente più smaliziato. Questi lettori potranno utilizzare questo libro per orientarsi nelle novità e per usarlo come manuale di consultazione rapida, per risolvere i problemi puntuali che possono presentarsi nel lavoro di ogni giorno. Entrambi i generi di lettori sono guidati passo passo con esempi pratici, per ottenere subito il massimo dal software di videoscrittura più diffuso al mondo.
Business Plan con Excel. Valido per tutte le versioni di Excel
Gianclaudio Floria
editore: Edizioni LSWR
pagine: 239
I nostri mercati stanno attraversando una fase di crisi o quanto meno di rapido cambiamento. È proprio nei momenti di cambiamento che si rende importante pianificare bene, accuratamente e rapidamente: per lanciare un nuovo prodotto o una nuova impresa è indispensabile costruire un efficace business pian che serva sia a valutare rischi e opportunità sia a determinare la redditività dell'investimento e, di conseguenza, le scelte operative. Questo libro dà un importantissimo strumento in mano al lettore. È un libro pratico, che va diretto all'obiettivo, cercando di portare subito all'attenzione del lettore gli elementi importanti per prendere la decisione di avviare o meno un'impresa. Ogni nuova impresa dovrebbe nascere da un buon business pian. Ma, anche se la vostra impresa è già nata e magari è già avviata, un piano può essere necessario per valutare l'efficacia di nuovi progetti e per controllare e verificare le condizioni della vostra azienda in ogni momento. Un libro ricco di case study ed esempi pratici.
Adobe After Effects CC. Guida all'uso
Domenico Belardo
editore: Edizioni LSWR
pagine: 416
After Effects è il software di casa Adobe dedicato all'animazione grafica, al compositing e al video editing avanzato. Viene utilizzato, infatti, per realizzare titoli e sigle animate, effetti speciali, correzione colore e molto altro ancora partendo sia da immagini statiche sia da video. La nuova versione CC (Creative Cloud) di After Effects, grazie all'integrazione di Cinema 4D (software di modellazione e animazione 3D fornito gratuitamente in versione Lite con After Effects), a un set di strumenti di rotoscoping avanzati, al tracciamento delle maschere, all'aggiunta di nuovi effetti e a circa 100 tra novità e miglioramenti, renderà il lavoro degli appassionati di grafica animata e di compositing ancora più rapido e piacevole di quanto non lo fosse già in precedenza.
Programmare con Python. Guida completa
Marco Buttu
editore: Edizioni LSWR
pagine: 672
Python è un linguaggio di programmazione multipiattaforma, robusto e maturo, a cui si affidano le più prestigiose aziende e organizzazioni a livello mondiale, come Google, la NASA, YouTube, Intel e Yahoo! Il suo successo è legato sia al fatto che favorisce la produttività, rendendo semplice lo sviluppo di sistemi software anche molto complessi, sia al fatto che ha molteplici ambiti di utilizzo: applicazioni web, giochi e multimedia, interfacce grafiche, networking, applicazioni scientifiche, intelligenza artificiale, programmazione di sistema e tanto altro ancora. Questo libro è la più completa, moderna e dettagliata guida a Python attualmente disponibile, aggiornata all'ultima release del linguaggio (Python 3.4) rilasciata nel gennaio 2014. La trattazione è molto dettagliata e segue un percorso graduale costruito attorno a una ricca serie di esempi ed esercizi: si parte dalle basi del linguaggio, senza dare nulla per scontato, sino ad arrivare agli argomenti considerati ostici anche dai programmatori più esperti.
Maker A-Z. Arduino, stampanti 3D, FabLab: la rivoluzione degli artigiani digitali per una tecnologia democratica
editore: Altreconomia
pagine: 96
I makers sono fra noi. Ma vengono in pace. Questo libro spiega chi sono i makers, che cosa fanno, e perché il loro movimento - open source e collaborativo - è "rivoluzionario". Lo raccontano i protagonisti: interviste a Massimo Banzi, Enrico Bassi, Costantino Bongiorno, Francesco Bombardi, Stefano Maffei, Bertram Niessen, Alessandro Ranellucci, Massimo Temporelli e altri "guru", a cura dei giornalisti della rivista Altreconomia. "Maker A-Z" affronta gli aspetti più popolari del mondo degli artigiani digitali. Che cos'è Arduino e perché nasce a Ivrea? Che cosa succede in un FabLab (lo sapevate che ce ne sono già 50 in Italia)? Quali sono i segreti della digital fabrication e i tools di ogni buon maker? Ma soprattutto racconta perché il movimento maker - al contrario degli artigiani tradizionali e di chi usa tecnologie proprietarie - condivide sempre i risultati dei progetti e le loro "istruzioni", e come questo possa cambiare profondamente il mondo della produzione. Per dirla con il "Bill of rights" dei makers globali, "Ease of repair shall be a design ideal", alla faccia della obsolescenza programmata. Un libro costruito come un open hardware: tutti lo possono utilizzare con semplicità e scoprire un nuovo pianeta dell'economia solidale.
Mass effect. Interattività ludica e narrativa: videogame, advergame, gamification, social organization
Giuseppe Romano
editore: Lupetti
pagine: 180
I videogiochi costituiscono un mercato più grande del cinema e paragonabile a quello librario. Ma, soprattutto, hanno varcato nuove soglie di coinvolgimento mettendo insieme, dentro di noi che li usiamo in prima persona, due ambiti primordiali e principali dell'intrattenimento: il gioco e la narrazione. Per questo il "testo interattivo" del videogioco è un evento narrativo unico nella storia della comunicazione e comporta un impatto che a tutti i livelli, personale, familiare, sociale, lavorativo, pedagogico, commerciale, non va sottovalutato. Raccontare storie non è mai stato così coinvolgente. Questo libro apre le porte sulle molte maniere in cui i videogiochi stanno entrando nelle nostre vite e su come il loro linguaggio ci coinvolge a un livello mai visto prima.
Un dizionario hacker
Arturo Di Corinto
editore: Manni
pagine: 216
Un dizionario ragionato dei termini più significativi della cultura hacker, in cui di ogni voce si dà definizione, interpretaz
Email marketing in pratica
Alessandra Farabegoli
editore: Apogeo
pagine: 288
Le email entrano nella vita dei clienti
IPv6 in pratica
Michael Dooley , Timothy Rooney
editore: Apogeo
pagine: 260
La crescita degli utenti e dei dispositivi collegati a Internet ha generato il bisogno di ampliare la disponibilità di indiriz
