Libri di Gianfranco Staccioli
Il gioco e il giocare. Elementi di didattica ludica
Gianfranco Staccioli
editore: Carocci
pagine: 269
Dove inizia l'incontro tra attività ludica infantile ed apprendimenti scolastici? Prendendo avvio dal rapporto che il gioco ha
Culture in gioco. Attività ludiche per l'apprendimento
Gianfranco Staccioli
editore: Carocci
pagine: 176
I giochi rappresentano un elemento importante di ogni tempo e cultura: ce ne sono di antichi e moderni, adatti per gli adulti e per i bambini, per i ricchi e per i poveri, legati a feste e a rituali. Il volume illustra come i giochi siano portatori di modelli specifici dei tempo e del luogo in cui si sviluppano e intende dimostrare - attraverso schede dedicate a singoli giochi o a specifiche categorie ludiche - come il gioco non sia solo lo specchio di un determinato modo di essere e di pensare, ma anche uno strumento per educare.
Immagini fatte ad arte. Idee ed esperienze per educare alla comunicazione visiva
Gianfranco Staccioli
editore: Carocci
pagine: 224
Come favorire nei bambini - e alimentare negli adulti - lo sviluppo di una sensibilità alle molteplici forme in cui si realizza la comunicazione visiva? Frutto di una lunga esperienza sul campo e ricco di esempi e casi concreti, questo libro guida il lettore nel mondo affascinante dell'educazione dell'immagine e della didattica dell'arte, avvalendosi delle competenze di docenti ed esperti di diversi ambiti disciplinari.
Il gioco in Occidente. Storia, teorie, pratiche
Franco Cambi, Gianfranco Staccioli
editore: Armando Editore
pagine: 240
Vivere a scuola. Programmare per situazioni
Penny Ritscher, Gianfranco Staccioli
editore: Carocci
pagine: 143
La scuola è una comunità che vive e si evolve continuamente. La giornata a scuola è scandita da tante diverse situazioni (l'ingresso, il gioco libero negli angoli allestiti, le attività programmate, l'uso del bagno, il pranzo, la vita in giardino, il riposo, l'uscita..). Tutte sono importanti, tutte sono - potenzialmente - ricche di vissuti e di apprendimenti, tutte vanno gestite con cura e professionalità. Programmare per situazioni significa imparare a vedere, a organizzare, ad ampliare l'esperienza dei bambini, costruendo una vita scolastica accogliente e stimolante.
Raccontarsi a scuola. Tecniche di narrazione autobiografica
Daniela Orbetti, Rossella Safinae altri
editore: Carocci
pagine: 143
Le pratiche narrative si sono oramai diffuse nella formazione degli adulti e degli educatori. Nella scuola l'autobiografia (e la ludobiografia) possono rappresentare un'occasione importante per far riflettere gli allievi sulle proprie e sulle altrui storie, sulle esperienze del passato, sul presente e sulle attese future. Le proposte di questo volume sviluppano un "percorso di senso" didattico creativo e riflessivo, fatto di proposte per raccontare, di condivisione di esperienze, di lavoro di gruppo, di rispetto reciproco, di costruzione della conoscenza di sé e degli altri.
Reffo riffo riffo reri. Giochi ritmici di mani
Antonio Di Pietro, Gianfranco Staccioli
editore: Carocci
pagine: 143
I giochi di "battimano" (giochi che prevedono battiti di mano di vario tipo, fra due o più giocatori, mentre viene recitata o cantata una filastrocca) ci mettono di fronte ad un microcosmo ludico dove le mani diventano un mezzo per giocare, per cantare, per suonare, per collaborare. Questi giochi sono stati spesso "dimenticati" dalla scuola. Si tratta di giochi intimi, che i bambini apprendono e comunicano spesso in segretezza, senza la presenza degli adulti. Il volume raccoglie una cinquantina di questi giochi, mostra la ricchezza educativa dei "battimano" e ne mette in evidenza le potenzialità didattiche (musicali, motorie, linguistiche, relazionali).